Uno de cada cinco españoles es adicto al ocio interactivo, una industria que factura en nuestro país 790 millones, 100 más que el cine
Niños, jóvenes, mujeres, profesores de universidad... nadie se resiste a una partida de vez en cuando. Analizamos las claves del negocio del siglo XXI
Jesús Rocamora. Madrid
El videojuego vive una edad dorada sin precedentes a escala mundial que en España no ha hecho más que asomar lo que habitualmente se llama «la punta del iceberg». Al margen de una cifras mareantes en cuanto a facturación, inversión publicitaria y penetración de esta actividad en nuestra vida cotidiana, otros datos revelan que nos encontramos frente a una revolución que, seguramente, será televisada: universidades y estudios echan definitivamente por tierra los prejuicios existentes sobre una industria (dos sobre todo: que está dirigida al público infantil y que invita a la violencia) y subrayan las bondades de darle a los botones con frecuencia; Spielberg firma un contrato para participar en la elaboración de nuevos títulos; Estopa promociona la nueva consola de Nintendo; las compañías relanzan clásicos como «Asteroids» porque hay demanda; el CCCB acoge un proyecto «artístico» basado en una consola; Lara Croft se convierte en la protagonista de una saga cinematográfica millonaria.... La «normalización» de los videojuegos es un hecho. A continuación analizamos los factores a tener en cuenta en un debate que dará que hablar.
Todo el ocio en uno. Con motivo del lanzamiento de la Xbox 360, los responsables de Microsft afirmaron que eran conscientes de que el 95 por ciento de quienes compraban una de sus máquinas la querían fundamentalmente para jugar. El negocio, sin embargo, parece ir en dirección contraria, como constata este nuevo prodigio de la tecnología que sirve, además, para reproducir películas de DVD, compactos, mp3, fotografías y vídeo, con conexiones a casi todos los aparatos domésticos, desde la cadena de música al PC. Y echarse partidas con jugadores de cualquier rincón del planeta. El mercado de las portátiles acusa el mismo síntoma: la PSP premite reproducir filmes, imágenes y archivos musicales en el metro o tirados sobre la cama. Sólo Nintendo sigue en sus trece de no incorporar «extras» a sus aparatos y ofrecer entretenimiento, eso sí, de la forma más original...
La cosa no para de crecer. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimento (aDeSe), el 20 por ciento de los españoles son usuarios de videojuegos. Es decir: uno de cada cinco. En su Anuario 2004, arroja datos que, por fin, hemos podido leer en los periódicos, como que la industria se situó el año pasado, con 790 millones de euros de facturación, por encima del cine (691 millones), el vídeo (500) y la música grabada (463). Y para el año que viene se espera un aumento del 15 por ciento, cerca de 900 millones, lo que superaría en un tercio al cine. Estas cifras nos colocan los cuartos en Europa en consumo, por detrás de Inglaterra, Alemania y Francia. Y es que en Europa la media de usuarios también sube hasta el 25 por ciento: uno de cada cuatro europeos juega.
¿Rebaja el colesterol? «Tras completar un tratamiento de 8 semanas con tres sesiones en cada una de ellas, ya se han determinado los efectos positivos de la utilización de “Eye Toy: Kinetic” en parámetros como la capacidad aeróbica, bioquímica sanguínea, coordinación, autoconcepto o motivación». Estas son algunas de las conclusiones a las que ha llegado un grupo de investigación de la Universidad de Granada que realizó un estudio experimental con un grupo de 24 mujeres de entre 10 y 40 años para determinar los efectos de la utilización de una de las últimas apuestas de Sony para su Playstation. Se trata de un innovador programa que, mediante la utilización de una cámara de vídeo conectada a la máquina, permite practicar gimnasia metiéndonos literalmente en la pantalla del televisor. Según el estudio, reduce hasta el colesterol. Otro caso es el del profesor Etxeberria Balerdi, de la Univesidad del País Vasco, que defiende en su estudio «Videojuegos y educación» que «reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social». Y sin salir de las aulas, las universidades Complutense y Europea de Madrid y la Pompeu Fabra de Barcelona ya contemplan entre sus estudios programas destinados a preparar futuros programadores.
Un divertimento mayor de edad. Aunque el origen del primer videojuego nos obliga a echar la vista atrás hasta los 50 (e incluso antes: Nintendo fue creada en 1889 por un japonés como una compañía de cartas de juego), es a partir de mediados de los 70 cuando puede hablarse de videojuegos tal y como los conocemos hoy. Eso significa que el sector cuenta ya con 30 años de experiencia y con jugadores que han crecido con un mando en las manos. En consecuencia, muchos títulos que hoy ocupan las vitrinas en las tiendas van dirigidos al público adulto y su temática gira alrededor del sexo («Leisure Suit Larry»), la Historia («Medal of Honor»), las relaciones sociales («Los Sims») y, claro, la violencia. Los menores de edad también cuentan con títulos propios, muchos auténticos «best-sellers»: «Pokémon», «Ha- rry Potter» o «Yu Gi Oh». La mayoría, sin embargo, son para todos los públicos: durante 2004, el 60 por ciento de los casi 1.500 videojuegos que se pusieron a la venta en nuestro país fueron calificados así por el código PEGI y sólo el 3 por ciento para mayores de 18.
El hermano pequeño del cine. Hace unas semanas, la empresa THQ presentaba en Madrid por todo lo alto «King Kong»... el videojuego. El cine es la actividad más análoga a la del videojuego. Cada superproducción que llega de Hollywood suele venir acompañada de un título interactivo rodeado de una campaña publicitaria igualmente intensa. Y la contaminación es similar: hay adaptaciones a la gran pantalla de grandes éxitos del videojuego como «Mario bros», «Street fighter», «Mortal Kombat» y «Resident Evil», y en breve podremos ver las respectivas de «Doom», «Alone in the dark» y «Silent Hill». Con frecuencia las grandes producciones suelen contar con efectos especiales muy elaborados, estrellas famosas en el reparto y, en España, hasta un equipo de doblaje. Los últimos en llegar han sido Connery y Spielberg. Ambos han firmado un contrato con Electronics Arts, uno de los gigantes del sector, para poner su firma en varios títulos. ¿El octavo arte? O el negocio mayor del planeta. Sirva de ejemplo «Torrente 3: el juego». ¡Tiene hasta una versión para teléfonos móviles! Por cierto, en mayo de 2006, coincidiendo con el estreno de la cinta, podremos ver la versión jugable de «El código Da Vinci». También al igual que ocurre con las películas, los videojuegos se agrupan en categorías por contenido: «acción», «aventura», «inteligencia», «deportivos»... y las combinaciones dan para mucho: «thrillers», «beat’em up», «survival horror», mascotas virtuales...
Cultura propia. Hace un mes, se celebraba en Singapur los World Cyber Games, las Olimpiadas del videojuego. Jugones de todo el planeta se reunieron –entre ellos, 18 españoles– para echar partidas, lo que no es algo exclusivo de fuera: en nuestro país se celebran «maratones» como la Campus Party o la Lan Party. Y el resto el año se suceden los campeonatos de títulos específicos, sobre todo de lucha y fútbol. A nivel internacional, el sector cuenta con dos ferias anuales, la Tokyo Game Show y la E3 de Los Ángeles, que acogen novedades y donde se presentan los adelantos, todo rodeado de misterio y secretismo.
La cultura del videojuego es, además, fetichista. Actualmente asiste a un «revival» y de coleccionismo de viejas máquinas y títulos. En internet, prolifera el «freeware» o «abandonware» (programas antiguos sin derechos cuya circulación es libre) y Sega y Atari desempolvan sus clásicos y los ponen a la venta con envoltorio nuevo. La palma se la lleva la revista «Micromanía», quizá la publicación más veterana en España, que reedita –gratis– sus viejos números de los 80. Impagable la portada del número uno, con aquella doble de Bridget Nielsen que protagonizaba «Turbo girl». ¡Qué nostalgia!
Y en España, ¿qué? En nuestro país también tenemos casos de genios que montaron imperios en un garaje, como cuenta la historia que ocurrió Steve Jobs y Steve Wozniak, creadores de Apple. En una primera «Edad Dorada», a finales de los 80, coexistían aquí multitud de pequeños sellos, como Dinamic, Opera soft o Topo Soft, y proliferaban títulos de «sabor hispánico» que adaptaban las aventuras de Carvalho, de Vázquez Montalbán, del cómic «Jabato», e incluso «El Quijote», además de los ídolos deportivos como Butragueño, Fernando Martín, Ángel Nieto y Poli Díaz. La «industria» de entonces contaba con colaboradores de lujo, como los ilustradores Luis Royo y Alfonso Azpiri. Hoy encontramos escasas empresas consolidadas pero que, eso sí, han superado la condición de «grupo de amiguetes»: principalmente Pyro Studios (con cerca de 100 empleados), FX Interactive, Planeta de Agostini (encargada ahora de la franquicia «PC Fútbol») y Virtual Toys (responsable de «Torrente»). En total, el sector del videojuego genera cerca de 5.000 puestos de trabajo pero el 90 por ciento de los juegos que se venden se fabrican en el extranjero, algo que nuestra industria se esfuerza por cambiar. Por cierto, ahora es Fernando Alonso el que tiene videojuego propio...
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¿Qué es la Justicia Restaurativa? |
“Combate, cercanía, misión” (6): «Más grande que tu corazón»: Contrición y reconciliación |
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