Las nuevas tecnologías han creado para jóvenes y adultos el "tercer entorno", un espacio virtual al que accedemos por la TV, el ordenador, el videojuego, Internet y el teléfono móvil. Muchos no podríamos ni querríamos funcionar sin esos medios. Sin embargo, muchos padres que han perdido el tren de la informática y se sienten ciberanalfabetos, afirman que ya no siguen a sus hijos: "están a años luz". Dos libros, Enganchados a las pantallas (1) y Una familia en el ciberespacio (2) sirven para ponerse al día en el uso de esos instrumentos. Además, los autores alertan sobre los síntomas de las ciberadicciones, aportan sugerencias para detectarlas y proponen un uso para integrar las "pantallas" en el proyecto familiar o escolar.
Carmen Montón
18/9/2002.- Quien
esté acostumbrado a soñar con el fin de semana para visitar a sus familiares,
pasear por el campo, ir al cine, al fútbol o simplemente no hacer nada, tiene
que asumir que está disfrutando de un ocio al uso del siglo pasado. En Enganchados
a las pantallas, Paulino Castells e Ignasi de Bofarull nos hablan de quince
categorías de ocio, que van desde el local al global. En el seno de este
último, el ocio digital es el que más consumidores conoce, especialmente entre
los jóvenes y adolescentes. "Screenagers" llaman en Estados Unidos a
los adolescentes enganchados a las pantallas, a saber: TV, Internet,
videojuegos, teléfono móvil y DVD. Y por analogía el walkman, pues
muchas veces se combina con el ordenador. El consumo digital marca la nueva
tendencia.
Patologías adictivas
No todo adolescente o adulto pasa de utilizar un instrumento a convertirse en esclavo de él. Pero hay jóvenes que son más fácilmente presa de las adicciones. Los autores perfilan al adolescente de alto riesgo: "Aquellos que demandan más afecto, más confirmación y reconocimiento del entorno, que no saben rehacerse ante dificultades y que presentan una actitud de baja autoestima ante los retos de la vida. Esta incapacidad de superarse, esa necesidad de reconocimiento de sus iguales les lleva a buscar pequeños éxitos y satisfacciones que les hagan olvidar sus dificultades en la vida real. Y así se entregarán sumisamente en brazos de la realidad virtual, mucho más gratificante".
Lo importante para padres y educadores es detectar los primeros síntomas de la adicción y no desestimar la enorme importancia de la presión social o de la publicidad. En la actividad de chatear, por ejemplo, suele ser síntoma sospechoso la ansiedad que impulsa al adicto a buscar el contacto con los ciberamigos a la vez que descuida notablemente el trato con los amigos reales.
El hiperrealismo de los videojuegos
Si los primeros videojuegos de los años ochenta resultaban una realidad interactiva cautivadora, hoy día tienen una calidad y un verismo que los hacen mu-cho más impactantes y subyugadores. El modo de entretenerse los niños y adolescentes ha dado un cambio radical. En 1999, el 25% de los juguetes en España pertenecía al mundo de los videojuegos. Unos educan, pero otros deseducan además de ser extremadamente violentos. Quake III Arena, por ejemplo, tiene como objetivo acabar con todo lo que se ponga en la mirilla del arma del jugador.
"No existe el gen de la violencia y nuestro destino no está en los genes", afirman los autores citando al genetista holandés Hans G. Brunner, quien pronunció esta contundente frase. Nacemos agresivos y la cultura nos hace pacíficos o violentos, afirman ellos. No hay violencia inocente aunque se disfrace de ficción. Sí que existen modelos de violencia real y modelos de violencia simbólica. Si estos modelos son muy similares, el niño no puede trazar la línea divisoria entre ficción y realidad, y al no distinguirlas puede imitar la conducta violenta virtual de una manera natural. Esta naturalización de la violencia se debe a que cada vez hace falta una dosis mayor, como en todas las adicciones, para producir los mismos efectos.
Existen juegos de simulación, de estrategia y los tradicionales juegos de mesa. Para menores de 12 años, están los Arcades, género que agrupa juegos de gran rapidez, de fácil aprendizaje. Entre ellos hay deportivos, laberintos y los llamados "dispara y olvida": juegos violentos cuyo objetivo es eliminar al contrincante (desde extraterrestres a zombis). Se actúa en primera persona, habitualmente en opciones 3D. Pero los hay también apropiados para aprender algo, por ejemplo FIFA 2000 o PC Fútbol, con los que se aprende el sentido de la estrategia, colocación en el campo, se profundiza en la coordinación psicomotora. La serie Pipo introduce a los niños de 4 a 12 años en el mundo de las matemáticas, de la música, les enseña a manejarse por la ciudad, etc.
El mercado de estos productos está más dirigido a los chicos que a las chicas, por ser ellos quienes más juegan. La realidad que presentan los videojuegos está muy masculinizada y los perfiles de los personajes son muy simplistas: hombres agresivos y fuertes, mujeres complacientes y bellas. Respecto a la violencia, en 1999 Amnistía Internacional lanzaba un documento con la pregunta: "¿Traerán los Reyes Magos torturas, matanzas y ejecuciones?", recordando que los videojuegos invitan a los menores a todo tipo de crueldades virtuales. Preocupados por el vacío legal respecto a la protección de la salud y seguridad de menores respecto a estos juegos, los autores nunca hacen referencia a la censura como solución. En cambio, aconsejan a los padres seleccionar los juegos con los hijos y jugar juntos. De los gobernantes se espera como mínimo que no quieran para los ciudadanos lo que ellos mismos no desearían tener en sus casas.
Ocio digital compartido y consensuado
Antes de terminar el libro, con la bibliografía recomendada y un útil glosario, Castells y Bofarull dedican un capítulo a exponer soluciones para padres y educadores. Para formar a los hijos en el uso de las nuevas tecnologías hay que saber para qué sirven. El ocio digital, apuntan, "debe servir para divertirse, pero también (...) para prepararse para el presente y pensar". Pero no se trata sólo de velar por las perspectivas profesionales, vitales o lúdicas. Se trata también de no perder la capacidad de realizar percepciones éticas, lecturas emocionalmente inteligentes de los nuevos omnipresentes mensajes digitales. En muchos programas educativos están presentes las habilidades exigidas para convertir un ocio consumista e individual en una tarea compartida y de conocimiento. La reflexión ante el ocio digital significa ayudar a los niños a "captar el mensaje profundo, implícito, escondido, desde una mirada atenta, desde una lectura crítica y activa del texto: para desentrañar el trasfondo de un mensaje de un videojuego que descuartiza a los enemigos; un reportaje que habla del trabajo infantil en Vietnam; una web sobre cómo construir una bomba o una canción de un grupo un tanto exaltadora de la droga". Finalmente, la austeridad y el ser selectivo ante las nuevas tecnologías aporta criterios ya conocidos aplicables a cualquier consumo de ocio.
Usar Internet para enseñar a usarlo
Íñigo Belabarce
Los autores de Una familia en el ciberespacio (2) narran en el prólogo el origen del libro: una conversación de domingo, recién terminada la agradable comida de una excursión familiar, mientras observan a sus hijos jugar entre los árboles... Y el libro parece una continuación de aquel diálogo, mediante el cual quieren transmitir al lector –al que suponen profano en nuevas tecnologías– sus inquietudes, reflexiones y propuestas para aprovechar todas las posibilidades de Internet en la educación familiar. Son conocedores del mundo de la comunicación y tienen responsabilidades educativas como padres de familia y profesores.
Internet es un nuevo espacio común, una nueva plaza. Como las plazas, presenta oportunidades y riesgos; se puede pasear solo o en familia; los padres pueden dar permiso a los hijos para salir a la calle o negárselo. Como en toda plaza, en Internet es crucial saber a dónde se quiere ir, respetar algunas reglas y huir de los peligros. La novedad de la era digital, según los autores, es que los hijos llevan la delantera a los padres en el conocimiento de las nuevas tecnologías. Por eso una de sus propuestas principales es que los padres deben familiarizarse con Internet, hasta convertirse en verdaderos modelos de su uso eficiente. El libro advierte de algo conocido: Internet es un reino sin ley, donde se hace casi imposible el control público. Sin embargo, es muy importante que en la labor educativa se ejerza un cierto control, de modo que pueda orientarse a los hijos en el crecimiento de su libertad. La respuesta a los retos de Internet no es el libertinaje, sino la conjugación de libertad y responsabilidad: enseñar a desarrollar el propio criterio. Para facilitarlo se ofrece información sobre los semáforos y pasos de cebra de esta plaza, como los filtros o los controles de acceso.
Para ello se trazan cuatro coordenadas (N, S, E y O de la singladura digital): compartir, servir, metas y caminos concretos, e Internet siempre como medio. Se trata de superar la tendencia individualista de la pantalla de ordenador (más acentuada que en la televisión), y de explorar las posibilidades de un medio de comunicación que exige la iniciativa del usuario.
Como consecuencia de esta visión optimista y prudente de la Red, los autores no dudan en proponer que las familias integren en su vida todas las posibilidades de las nuevas tecnologías, y que los padres fomenten espacios compartidos en ese nuevo ciberespacio. El libro recoge varios ejemplos reales de padres que se implican en la educación de sus hijos adictos a la red, mediante la creación de la web familiar, o la realización de proyectos comunes.
(1) Paulino Castells e Ignasi de Bofarull. Enganchados a
las pantallas. Televisión, videojuegos, Internet y móviles. Guía para padres,
educadores y usuarios. Planeta. Barcelona (2002). 234 págs. 16 €.
(2) Una familia en el ciberespacio. Cómo aprovechar Internet en la
educación familiar. Fernando García-Fernández y Xavier Bringué Sala.
Palabra. Madrid (2002). 171 págs. 10 €.
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